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barbu292
membre aliance avatars

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Inscrit le: 13 Mar 2010
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Localisation: namur belgique

MessagePosté le: Sam 13 Mar - 02:57 (2010)    Sujet du message: tutorial de flotte Répondre en citant

Voilà une petite aide qui s'adresse aux
joueurs qui s'interrogent sur la composition de la flotte qu'ils
veulent se procurer. Quels vaisseaux construire ? Pourquoi ? Dans quel
but ? Comme dans Ogame les ressources sont limitées, on doit
nécessairement pratiquer un choix : construire tel vaisseau plutôt que
tel autre. Sur quels critères assoire ce choix et cette sélection ?
Dans quel cas un vaisseau particulier est-il plus intéressant à
construire et à utiliser qu'un autre ?

Ce topic s'interrogera sur les
différentes caractéristiques des vaisseaux Ogamiens, et sur la
composition des flottes à établir afin de gagner une rentabilité maxima
dans une situation donnée. Pour cela, je vais distinguer deux grandes
stratégie. D'une part,le mineur agressif, ou raider, qui
tire la plupart de ses revenus de la subtilisation des ressources de
ses voisins. Son but sera donc de se constituer une flotte capable de
passer les différents systèmes défensifs avec un minimum de pertes, le
ratio gains / pertes étant ce qui détermine la rentabilité de son
attaque. D'autre part, le recycleur de flottes , qui
tire la plupart de ses revenus en détruisant la flotte de ses divers
ennemis. Son but sera donc de se constituer une flotte capable de
briser les vaisseaux adverses en perdant le moins de ressources
possible. Ces deux stratégies, bien qu'elles soient souvent abusivement
rassemblées sous l'appellation de "raiders", qu'on oppose diamètralement aux Farmers, sont en vérité très différentes et engendrent la constitution de deux flottes très distinctes.


  Mon post se construira en 3 parties : 


1) Caractéristique de chaque vaisseau Ogamien.
2) Constitution de la flotte d'un recycleur.
3) Constitution de la flotte d'un raideur.


I) Caractéristique particulière de chacun des vaisseaux d'Ogame.


A) Le chasseur léger, ou "clé" :


Quand on commence un univers, dans les tous premiers jours, le chasseur léger est un vaisseau tout pourri 

. Soyons clair :
il est extrêmement instable, dés qu'il subit quelques tirs des
balbutiants lance-missiles ou lasers légers, il explose lamentablement.
Il n'est donc pas un outil d'attaque pertinent. En effet, puisqu'en
début d'univers il n'y a pas de flotte à recycler, il est davantage
interessant de se munir de vaisseaux stables qui permettront à un
raideur d'effectuer des attaques sans pertes et de s'emparer des
ressources de ses voisins. Aussitôt qu'on le peut, en début d'univers,
on passe donc directement et le plus vite possible au chasseur lourd.

Inversement, quand un univers vieillit, le chasseur léger devient THE vaisseau qu'on utilise massivement. Pourquoi ?

1) Pour un recycleur de flottes, le chasseur léger est l'arme la plus
rentable face à des flottes de VdB et de clés inférieure en nombres. En
effet, pour le prix d'un seul VdB, on peut se procurer 15 clés qui
seront bien plus efficaces dans le cadre d'un recyclage. Un VdB n'abat
qu'une cible par tour, tandis que 15 chasseurs légers peuvent
éventuellement en toucher 1 chacun, ce qui, lorsqu'ils sont utilisés en
surnombre, détruit à une vitesse prodigieuse les vaisseaux ennemis. Par
ailleurs, ils sont très utiles en tant que tampon
: entourer de clés ses vaisseaux lourds (en particulier les croiseurs
et les VdB) permet de limiter la probabilité que ceux-ci se fassent
toucher et n'explosent. Or, perdre un chasseur léger entraîne la perte
de 3.000 de métal et 1.000 de cristal, ce qui est proprement
insignifiant face à la perte d'un VdB (40.000 de métal, 20.000 de
cristal). Les clés sont utiles donc en ce qu'ils dispersent les tirs
des vaisseaux ennemis, limitent la perte de vos vaisseaux lourds, et
permettent leur élimination rapide grâce au nombre de leurs tirs.

2) Pour un raideur, le chasseur léger devient au bout d'un certain
temps interessant au sens où, utilisé en surnombre, il rend totalement
inefficace la plupart des défenses légères utilisées (lasers légers,
lance-missiles, éventuellement les artilleries à ions lorsque la
technologie arme du défenseur est faible). En effet, au niveau 0, le
chasseur léger a une coque de 400, il doit donc endurer 130 points de
dégâts pour devenir instable (leur bouclier absorbe 10 points de
dégâts, et leur coque peut en absorber 120 avant que les 30% ne soient
atteinds). Or, le lanceur de missile n'inflige que 80 points de dégâts,
et le laser léger 100. Ces deux défenses doivent par conséquent toucher
le même chasseur léger plusieurs fois avant d'avoir une chance de
l'exploser. Ainsi, si la flotte attaquante de clés surpasse largement
en nombre les unités de défenses légères, la probabilité que le même
vaisseau endure plusieurs coups est extrêmement faible.
Ceci est d'autant plus vrai qu'il est "normal" qu'une flotte attaquante
dépasse largement en nombre les défenses : en effet, un raideur peut rassembler des chasseurs légers issus de plusieurs chantiers spatiaux (jusqu'à 9), tandis qu'un défenseur ne peut pas déplacer ses défenses, et donc est dans l'incapacité de rassembler celles-ci. Par ailleurs, une flotte de chasseurs légers permet des raids et des recyclages, ils rapportent
donc des ressources, tandis qu'une défense par définition ne rapporte
rien. Aussi, plus les univers vieillissent, et plus les grandes flottes
de clés dépassent en nombre les lasers légers et lance-missiles (sauf
cas exceptionnels de très bons mineurs).

Une présence importante de lasers lourds provoque une saignée parmi vos
clés. Cette défense invalide donc leur utilisation dans le cadre d'un
raid.


B) Le chasseur lourd, ou "clo" :


En début d'univers, le chasseur lourd est l'ARME FATALE
utilisée par les tout premiers raideurs. En effet, leur efficacité dans
le cadre des premiers raids est redoutable : leur stabilité leur permet
de faire face à des systèmes défensifs supérieurs en nombre (il faut
qu'un clo reçoive 4 tirs de laser légers avant d'entrer en
phase d'instabilité), tandis que leur grande valeur d'attaque
"headshote" (détruit en un coup) la plupart des premières unités de
défenses. Il s'agit donc là d'un vaisseau extrêmement utile en début
d'univers. Leur seul défaut, c'est leur coût exorbitant en cristal,
coût exorbitant d'autant plus handicapant qu'en début d'univers, on
cherche à développer des technologies comme le réacteur à impulsion
(qui débloque le vaisseau de colonisation ainsi que le croiseur) et la
propulsion hyperespace (qui débloque le VdB), toutes les deux très
gourmandes en cristal.
Le développement des croiseurs et des VdB rend pour un temps le
chasseur lourd caduque, tant pour le raid que le recyclage. Cependant,
quand l'univers vieillit, ils recouvrent une certaine utilité.

1) Pour un recycleur de flottes, le Chasseur lourd est un outil très
utile en ce qu'il permet de dégommer très vite un chasseur léger, qui
deviennent rapidement le vaisseau le plus nombreu du jeu. En effet, un
chasseur lourd assène 150 points de dégât par vaisseau, ce qui est
au-delà des 130 points qui suffisent à rendre un clé instable. Il est
donc possible qu'un clo détruise un clé en un coup. Cette perpective
est d'autant plus interessante qu'il est très simple d'optimiser leur
efficacité : développer la technologie arme au-delà de la coque du
défenseur, ou bien de les entourer d'un tampon de clé dont les 50
points de dégâts permettront de "finir" les clés ennemis endommagés.
Par ailleurs, les clos sont également très utiles en ce qu'ils
permettent de limiter l'efficacité du rapid-fire du croiseur sur une
flotte full-clés.

2) Pour un raideur, comme expliqué tantôt, le chasseur lourd est une
arme d'attaque optimale contre les défenses légères : leur grande
stabilité leur permet de survoler les lasers légers et les
lance-missiles et de les détruire sans perte. Par ailleurs, ils sont
également très utiles quand on commence à avoir une flotte gourmande en
deut : construire des clos afin de les utiliser pour raider les petites
défenses peut permettre des économies intéressantes en carburant. Le
chasseur lourd consomme en effet très peu de deutérium, et est aussi
efficace contre une défense laser léger et lance-missile qu'un VdB.
Plutôt utiliser le premier que le second, donc. Il est intéressant de
raider avec des petits transporteurs : attaques rapides, légères, sans
beaucoup de pertes ni beaucoup de deut dépensé.

Une présence importante de lasers lourds invalide l'utilisation de chasseurs lourds.


C) Le croiseur :


L'importance du croiseur est ENORME, et son utilité exponentielle avec le temps :

1) Pour un recycleur de flottes, le rapid-fire du croiseur contre les
chasseurs légers en fait l'arme idéale pour détruire ce type de flotte.
L'importance du croiseur devient donc primordiale quand l'univers
vieillit, et que les flottes de clés se font monstrueuses : ils peuvent repousser avec des pertes insignifiantes des flottes de clés jusqu'à 7 fois supérieures en nombres. Ils remplacent donc très rapidement le VdB en tant que "coeur"
d'une flotte recycleuse : la pullulation des clés rend le VdB inutile,
le croiseur dévastateur. A terme, le croiseur devient donc l'arme la
plus importante d'un recycleur, avec le chasseur léger : c'est le
nombre de ces deux vaisseaux-là dans une flotte qui déterminera en
majeure partie leur pouvoir de recyclage.

2) Pour un raideur, le croiseur est l'arme idéale pour attaquer les
défenses moyennes. En effet, sa grande stabilité (il doit subir 860
points de dégâts avant de risquer d'exploser) lui permet de passer là
où le chasseur lourd risquerait de tomber. Par ailleurs, son rapid-fire
contre le lance-missile (10, OMG !!!) le rend redoutable face à une
défense qui en serait majoritairement composée. Le croiseur est donc
l'outil de prédilection pour attaquer les défenses composées d'unités
légères utilisées en trop grand nombre pour qu'un clo s'y aventure.
Enfin, ils sont très rapides, ce qui permet des raids éclairs aux PT,
bien que je conseille davantage de les utiliser avec des GT, afin
d'attaquer des défenses trop épaisses pour que l'utilisation de PT soit
rentable. Pour le raid éclair, le couple PT + Clo est davantage
avantageux, sauf si gagner quelques minutes est primordial.

La présence de canons Gauss invalide l'utilisation des croiseurs.


D) Le Vaisseau de Bataille, ou "VdB" :


On considère fréquemment le VdB comme
le corps principal des flottes Ogamiennes. C'est (avis purement
personnel) à mon sens un tord. En effet, très utile en début d'univers,
l'importance du VdB ne cesse de décliner avec le temps. D'une part,
leur absence de rapid-fire encourage un recycleur de flottes à
davantage financer dans le croiseur que le VdB quand les flottes de
clés deviennent énormes, et ce, à plus forte raison qu'un VdB coûte
environ deux fois plus cher qu'un croiseur. Pour un investissement
identique, le croiseur peut donc potentiellement éliminer 6 fois plus
de vaisseaux à la fois, ce qui rend peu à peu le VdB caduque. D'autre
part, la création de lanceurs de plasma rend l'utilisation du VdB
problématique dans le cadre du raid : leur coût important rend
l'attaque au VdB non-rentable dés que plusieurs sont susceptibles
d'exploser. A mon sens, il reste pourtant plus utile pour un raideur
que pour un recycleur de flottes. Cependant, étant donné sa grande
stabilité (bouclier de 200 et coque de 6.000, qui lui permettent de
subir 2.000 points de dégâts avant de devenir instable), sa grande
valeur d'attaque, sa vitesse fulgurante et sa grande capacité de frêt,
il serait absurde et faux de décliner toute utilité au VdB.

1) Pour un recycleur de flotte : Une attaque avec des VdB seuls
utilisés en grand nombre, face à une flotte composée surtout de
vaisseaux légers, sans destructeurs, sans plasmas, et avec un nombre de
VdB inférieur, permet des recyclages sans, ou avec de très faibles
pertes - et ce à fortiori quand les technologies de combat de
l'attaquant sont supérieures à celles du défenseur. Ainsi le Full VdB
est l'arme idéale pour massacrer les flottes de PT / GT / Clés / Clos /
Croiseurs / recycleurs / VdB en nombre réduit, avec des pertes
insignifiantes. Par ailleurs, utilisés avec des chasseurs légers, ils
représentent l'arme idéale pour recycler des flottes de VdB de taille
proche ou équivalente. En règle générale, un Ratio du type : 10 clés pour 2 croiseurs pour 1 VdB, c'est la composition de flotte la plus efficace contre la majorité des compositions de flottes Ogamiennes.

2) Pour un raideur : en raison de la puissance de son bouclier et de sa
coque, de sa vitesse fulgurante et de sa grande capacité de frêt, le Full VdB est l'arme idéale pour attaquer les défenses lourdes dénuées de plasmas .
En effet, utilisé en nombre suffisant, sur les planètes qui ne
possèdent ni plasmas ni destructeurs, une attaque avec des VdB seuls
permet un raid sans perte. Son seul inconvénient : sa consommation
monstrueuse lorsqu'il est utilisé massivement.

Etant donné son coût important, la présence de Plasmas invalide l'utilisation du Vaisseau de Bataille dans le cadre d'un raid.


E) Le Bombardiers, ou "BB" :


Le BB est un vaisseau extrêmement efficace grâce au nombre et à la puissance des rapid-fire qui lui sont intégrés.

1) Pour un recycleur de flotte : L'utilisation de BB dans le cadre
d'une flotte de recyclage permet d'éliminer à une vitesse redoutable
tout ce qui constitue un tampon défensif et risque de disperser les
tirs de ses propres vaisseaux. Un nombre de BB suffisant saigne les
défenses en quelques tours, et donc de concentrer plus rapidement le
feu de nos vaisseaux sur les lanceurs de plasmas, les dest, les VdB et
les croiseurs ennemis : tout ce qui fait mal. Par ailleurs, grâce à son
bouclier énorme (capable d'absorber 500 points de dégâts à chaque tour)
et à sa coque de 1.500 points plus grande que celle du VdB, le BB est
un vaisseau extrêmement stable qui est susceptible d'absorber des coups
qui détruiraient probablement d'autres vaisseaux. Le BB est donc, pour un recycleur de flottes, un outil très utile au sens où il optimise la rentabilité d'un recyclage
, en absordant efficacement différents tirs ennemis et en accourciçant
le combat de plusieurs tours, surtout face à un défenseur qui
éventuellement possède de nombreuses unités de défenses. Leur seul
handicap important, c'est leur lenteur : insérer des BB au sein d'une
flotte, c'est doubler le temps de vol de celle-ci. Ce handicap
s'amenuise à partir (et au-delà) du niveau 8 de la propulsion
hyperespace. Cependant, l'utilisation du BB dans le cadre d'un
recyclage est surtout interessante grâce à une phalange, qui permet
d'intercepter des flottes voguant à petites vitesses. Je déconseille
donc à un recycleur de construire une flotte importante de BB sans
avoir de lune : mieux vaut avoir davantage de pertes en attaquant sans,
que de n'avoir pas de perte du tout en permettant au défenseur de se
connecter avant impact.

2) Pour un raideur : En raison de ses monstrueux rapid-fire, le BB est
l'arme idéale pour raider des énormes forteresses défensives sans
perte. En effet, la puissance de son bouclier et de sa coque le rendent
extrêmement stable, même face à un grand nombre de plasmas, et ses
rapid-fire croisés éliminent tous les systèmes défensifs à une vitesse
effrayante. Il est intéressant de les accompagner par une flotte de destructeurs :
le laser léger étant l'unité de défense la plus usitée, il est utile
d'envoyer ces deux vaisseaux dont les rapid-fire s'additionnent. Par
ailleurs, un grand nombre de destructeurs permet de diminuer le risque
que plusieurs lanceurs de plasmas touchent le même bombardier. Enfin,
la gigantesque puissance d'attaque des destructeurs, qui assènent 2.000
points de dégâts par cible touchée, détruisent à une plus grande
vitesse que les BB les unités de défense robustes et efficaces : les
canons Gauss, les lanceurs de Plasmas. Ainsi, ces deux unités se
complètent harmonieusement : tout deux très stables, les BB effacent les tampons défensifs, les Dest tirent sur les plasmas et les écrasent.


F) Le Destructeur, ou "Dest" :


En règle générale, le principal intérêt
du Dest, quelle que soit son utilisation, c'est d'optimiser la
rentabilité d'une attaque. En effet, utilisé dans une flotte
numériquement supérieure face à des vaisseaux ou à une défense ennemie,
la puissance de son bouclier et la stabilité de sa coque en font un
vaisseau qu'il est quasiment impossible de détruire. Ainsi, chaque coup
qu'il recevra comme une légère égratinure, c'est un coup que
l'adversaire disperse, et qui aurait pu endommager voire faire exploser
un autre de ses vaisseaux. Par ailleurs, leur puissance de feu permet
d'éliminer plus rapidement les unités coriaces ennemies (VdB, canons
Gauss, Destructeurs, Plasmas), ce qui permet d'apporter un terme plus
vif à la bataille et d'optimiser la rentabilité de l'attaque.

1) Pour un recycleur de flotte : Utiliser des Dest dans une flotte
permet de gagner en rentabilité. En effet, leur grande stabilité leur
permet d'encaisser des tirs ennemis qui seraient susceptibles de
détruire des clés, des clos, des croiseurs, des VdB, voire même
quelques BB, et donc leur présence amenuise l'efficacité du feu ennemi.
Il est donc intéressant d'en ajouter aux flottes composées de 10 clés
pour 2 croiseurs pour 1 VdB. Par ailleurs, leur rapid-fire contre les
lasers légers incite à les ajouter dans une flotte recycleuse au même
titre que les BB : faire taire plus rapidement le tampon défensif d'une
planète permet de ce concentrer plus vite sur les vaisseaux ennemis.
Enfin, ils sont également très utiles dans les derniers tours d'une
bataille. De fait, quand les croiseurs, clés, clos et dest auront
deffriché les clés ennemis, les destructeurs, en raison de leur
puissance de feu impressionnante, peuvent assèner des coups terribles
aux unités robustes ennemis et les faire exploser rapidement.

2) Pour un raideur : Comme expliqué plus haut, une composition BB +
dest permet de prendre d'assaut sans perte les plus impressionnantes
forteresses défensives. Ils sont à utiliser dans un univers dés que les
plasmas commencent à pulluller, et qu'il faut trouver une alternative
au full VdB.

II) Constitution d'une flotte de recycleur, élaboration des ratios, compositions à utiliser dans une situation donnée.

Ratio suggéré : 20.000 clés, 4.000 croiseurs, 2.000 clos, 2.000 VdB, 200 dest, 100 BB.

Flotte idéale pour recycler les
compositions traditionnelles clés / VdB en nombre inférieur. A noter
que la présence des vaisseaux lourds (VdB + Dest + BB), présence utile
pour les recyclages en ce qu'ils permettent de démolir rapidement un
éventuel tampon défensif sur la planète dont on attaque la flotte,
permet aussi au joueur de raider comme un porc. Cette flotte est donc
équilibrée, elle s'adresse à un joueur susceptible de raider et de
recycler (un recycleur pur privilégiant certainement davantage les
vaisseaux légers, par exemple un ratio de 20 ou 40 clés pour un VdB au
lieu de 10).
Cependant, elle reste davantage utile à un recycleur de flottes. Les
technologies à développer seront donc d'une part la technologie arme
(qui va permettre de détruire le plus rapidement possible les vaisseaux
ennemis) et la technologie de coque (qui va assurer la stabilité de vos
propres vaisseaux et donc la rentabilité de vos recyclages). La
technologie de bouclier est d'importance moindre : les vaisseaux les
plus utilisés par un recycleur de flottes (26 vaisseaux sur 28 selon le
ratio que je préconise) sont des vaisseaux légers et ont un bouclier
minable (10 pour le clé, 15 pour le clo et 50 pour le croiseur), leur
permettre d'absorber un point de dégât de plus ou de moins (Un niveau
de technologie bouclier n'ajoute qu'un point à celui du chasseur
léger), ne change rien à la marche du combat...


Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ??


A) Attaque au Full Croiseur : Extrêmement
dévastateur sur les (nombreuses) flottes full clés. A noter qu'avec
seulement 4.000 croiseurs, on peut recycler jusqu'à 20.000 clés avec
des pertes totalement insignifiantes. Beaucoup de petits malins
utilisent les clés seuls (surtout ces derniers temps, je ne sais pas
pourquoi, ça doit être la mode

), avec du croiseur on fait un carnage...
Si vous avez du mal à trouver des
flottes full clés à RC, attirez-le chez vous !! Comment ? En jouant au
bouley : laissez à quai 100 destructeurs seuls, protégés par 40
plasmas. Eloignez vos croiseurs, et ne construisez aucun laser lourd.
Attendez un peu, et à tous les coups vous verrez des flottes full clés
apparaitre très rapidement. Callez une flotte, interceptez, recyclez,
c'est tout chaud !! D'autant plus simple à réaliser que le croiseur est
le vaisseau le plus rapide du jeu.

B) Attaque au Full Chasseur léger : Particulièrement
impitoyable sur des flottes composées exclusivement ou presque de
vaisseaux lourds : BB, Dest, VdB sans lasers lourds ni croiseurs. Le
clé utilisé seul est l'arme la plus redoutable contre tous les joueurs
qui ne construisent pas de lasers lourds (jugé "peu rentables",
parait-il) et qui dédaignent - pour une raison inconnue - les
croiseurs. Ces flottes sont particulièrement menaçantes contre les
compositions de raideurs purs qui ne construisent pas de tampons et qui
financent uniquement dans des vaisseaux lourds. Une flotte full clés
est également interessante face à une flotte de clé inférieure en
nombre.

Attention : Quel que soit leur nombre,
les clés n'ont aucune efficacité contre les grands boucliers et les
EDLM. En effet, leur valeur d'attaque étant inférieure à 1% de la
puissance du bouclier des deux unités sus-cités, leurs tirs ricochent.
Faites donc attention durant vos attaques, un full clé peut se terminer
de manière catastrophique, en particulier contre une EDLM...

C) Attaque au Full VdB :
Cette composition est à utiliser contre
toutes les flottes légères : lorsqu'il n'y pas de plasmas, pas de
Dests, peu de VdB, le VdB utilisé seul massacre les compositions Clés /
Clos / Croiseurs / PT / GT / recycleurs / VdB sans perte, et rend
inefficace - quand il est utilisé en grand nombre - tous les types de
défenses autres que les plasmas.
Ajouter les BB et les dest si il y a un gros tampon défensif, ceux-ci
permettront de gagner quelques tours de combat et éventuellement de
sauver quelques VdB.

D) Attaque Clé + VdB :
Utile lorsque le nombre de VdB ennemis
est proche, voire équivalent, il est intéressant d'accompagner les
siens avec des chasseurs légers : ceux-ci servent de "tampon". Ce
seront eux qui feront la différence lors d'un combat. Ils absordent les
coups à la place des VdB ce qui diminue grandement les pertes. Les
flottes VdB + clés sont idéales pour attaquer les compositions VdB +
clés de taille moindre. Si votre ennemi possède très peu de croiseurs,
ou beaucoup de plasma, un ratio peut être de 20, voire de 40 clés pour
un VdB, 10 s'il y a davantage de croiseurs, voire 5 selon les
situations (par exemple : les planètes qui possèdent quelques de lasers
lourds). Dragosim vous permettra de définir le ratio optimum.

D) Attaque Clé + VdB + Croiseurs : Lorsque
le nombre de clés ennemis est important, et le nombre de VdB assez
faible, insérer une flotte de croiseurs peut être réellement
redoutable. Ajoutez quelque Dests si l'ennemi possède un grand nombre
de VdB : dans les derniers tours, quand les clés auront été déffrichés,
pouvoir infliger 2.000 points de dégâts sur chaque VdB ennemi permet de
mettre un terme rapide à leur existence.

E) Attaque Clé + Clo + VdB :
Cette organisation est utile lorsqu'on
veut recycler un ennemi qui possède des croiseurs en grande quantité.
Les clos sont très utiles pour briser leur rapid-fire. De cette façon,
vous sauvez un grand nombre de vos chasseurs légers.

F) Attaque Clé + VdB + Dests :
Cette flotte est à utiliser contre les
flottes ennemies qui possèdent de nombreux vaisseaux lourds (VdB en
grand nombre + dests) mais également des croiseurs et des lasers
lourds, ce qui annule la perspective d'une attaque aux full clés.
L'avantage du destructeur est sa grande stabilité qui réduit les pertes
(le Dest aborbant sans exploser des coups qui détruiraient les autres
vaisseaux) et de pouvoir en finir plus vite avec les VdB et les Dest
ennemis.


III) Constitution d'une flotte de raideur, élaboration des ratios, compositions à utiliser dans une situation donnée.

Ratio suggéré : 10.000 clés, 2.000 clos, 2.000 croiseurs, 2.500 VdB, 700 BB, 700 dest

Cette flotte s'adresse surtout à un
raideur dont le principal soucis consiste à passer des défenses en
ayant le moins de pertes possible. Les technologies à développer sont
donc la technologie de coque, qui va déterminer la résistance de votre
flotte face aux défenses, et la technologie de bouclier, qui va
optimiser leur stabilité. Contrairement à un recycleur de flotte, un
raideur utilise en grand nombre des vaisseaux lourds munis d'un
bouclier important (200 pour le VdB, 500 pour le Dest et le BB), monter
cette technologie à donc une importance capitale. Cependant, la
présence des clés (utiles lors d'un raid car utilisés en surnombres,
ils permettent de débordent toutes les défenses légères :
lance-missiles, lasers légers, artilleries à ions, et passent quasiment
sans perte) et la présence des vaisseaux lourds permet également
d'effectuer de beaux recyclages. Cependant, si cette flotte - comme la
première - est polyvalente, elle s'adresse en priorité à un raideur.

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ??

A) Attaque au Petit transporteur + Chasseur lourd :
Cette composition permet de passer
toutes les défenses très légères en dépensant un minimum de deutérium :
cette flotte est à utiliser pour les inactifs, ou bien les colonies peu
ou pas défendues munies uniquement de lasers légers et de
lance-missiles en faible quantité. Par ailleurs, la faible consommation
du clo permet d'en envoyer un grand nombre à la fois, afin de servir de
tampon et d'éviter que les petits transporteurs, si frêles, ne se
fassent descendre.

B) Attaque au PT + Clo + Croiseur : Lorsque
la défense de la planète est essentiellement composée de lanceurs de
missiles, il peut être interessant d'insérer quelques croiseurs, en
raison de leur rapid-fire qui détruira tout ça dans le premier tour.
Par exemple, envoyer 30 PT accompagnés de 90 chasseurs lourds (pour le
tampon) + 10 croiseurs, contre une défense constituée de lance-missile
peut être un ratio interessant.

C) Attaque au GT + Croiseurs :
Cette flotte est idéale pour attaquer
les défenses plus lourdes, qui génèrerait trop de pertes sur les PT :
les GT sont beaucoup plus stables et peuvent résister à bien plus de
tirs. Le croiseur est plus intéressant que le VdB sur toutes les
défenses non composées de Gauss : son rapid-fire sur les
lances-missiles (éventuellement sur les clés) peut rendre la bataille
plus courte et générer moins de pertes. Par ailleurs, sa consommation
de deutérium est plus faible. Cependant, sa fragilité face aux Gauss le
rend inutilisable face aux défenses qui en possèdent.

D) Attaque au Full VdB :
Le Full VdB est l'arme la plus efficace
contre toutes les défenses non composées de plasmas. Sa grande capacité
de frêt, sa puissance de feu, la taille de son bouclier et la stabilité
de sa coque en fait l'outils du raid par excellence. Utilisé en nombre
suffisants, il permet de passer sans pertes sur toutes les planètes
dénuées de plasmas. Seul hic : sa consommation monstrueuse dés qu'il
est utilisé en nombre, et son prix, qui le rend inutilisable dés que la
planète ennemie possède quelques lanceurs de plasmas.

E) Attaque au VdB + BB :
Une petite flotte de BB qui accompagne
les VdB permet d'allumer avec une rapidité hallucinante tout le tampon
défensif d'une planète : lanceurs de missiles, lasers légers, lasers
lourds, artilleries à ions. De cette façon on peut exterminer plus
rapidement la seule défense (hormi le plasma, évidemment) susceptible
de générer des pertes : le canon Gauss. Si le joueur en question
possède des lasers légers en très grand nombre et avec peu d'autres
tampons, l'utilisation de destructeurs également devient extrêmement
interessante : en plus d'absorder les coups avec une inébranlable
stabilité, son RF s'accouple avec celui des BB pour faire une véritable
saignée sur les lasers légers. Quelques tours, quelques tirs, et la
planète n'est plus qu'une ruine fûmante.

F) Attaque au BB + Dest :
Un VdB touché par un plasma a, à
technologies égales, 44% de chances d'exploser. C'est pourquoi, dés que
la planète possède quelques plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si
peu qu'il y ait quelques tampons (lasers légers, lasers lourds,
artilleries à ions, lance-missiles, chasseurs légers, chasseurs lourds,
etc...), chaque VdB touché par un plasma devient un VdB mort. Il en va
autrement du BB. D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de
200) le rend beaucoup plus stable, et son coût plus élévé lui procure
1.500 points de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut
grosso-modo encaisser 800 points de dégâts de plus que le VdB avant
d'entrer en phase de "destabilisation". Cela signifie que, dés que vos
technologies bouclier et coque sont supérieures à la technologie arme
du défenseur, utilisés en nombre suffisant, les BB ont peu de chances
de se faire détruire, même par les plasmas. Il est extrêmement
interessant de les accompagner de Dest. En effet, les dest limitent le
risque que plusieurs plasmas touchent le même BB, les dest ont un
bouclier et une coque tellement énorme que chaque coût qu'ils reçoivent
est un coût que la défense gaspille, leur rapid-fire contre les lasers
légers permet de saigner ce tampon à une vitesse extraordinaire, et
leur forte valeur d'attaque (2.000 points de dégâts) permet d'éliminer
les plasmas touchés à une vitesse accrue. Aussi, les flottes BB + dest
sont - utilisés en grand nombre - l'arme idéale pour prendre les
grandes forteresses.

G) Attaque au Full Dests :
Contre les planètes utilisant un très
grand nombre de plasmas ainsi qu'un tampon de laser léger important, il
peut être intéressant d'utiliser les destructeurs seuls. En effet, une
planète possedant des plasmas en surnombre risquerait de détruire des
BB, ce qu'une attaque au dest en nombre suffisant éviterait. Cependant,
le nombre nécessaire de Dest à envoyer pour détruire une défense rend
leur consommation énorme et nuit véritablement à la rentabilité du
raid. Ces attaques sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def"
pratiqués durant une guerre afin de faire perdre des points à
l'adversaire.

H) Attaque au Full Clé :
Utilisé en surnombre, le full clé a des avantages extraordinaires :

a) La plupart des défenses utilisées (lasers légers, lance-missiles,
artilleries à ions) ont besoin de toucher les clés plusieurs fois pour
les rendre "instables" et permettre de les éclater. Ceci, a fortiori
quand l'attaquant a une coque plus développée que l'arme du défenseur.
Dans ces conditions, si le nombre de clés dépasse largement le nombre
des défenses au sol, la probabilité que le même clé soit touché
plusieurs fois est très faible. Ceci est d'autant plus agréable que les
défenseurs dédaignent en général bêtement le laser lourd, qu'ils jugent
"peu rentable", pourtant seule arme véritablement efficace contre les
clés. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de les détruire,
et ce, seulement un par un. Par conséquent, une attaque full clé sur
une défense constituée avec très peu de lasers lourds, peu de gauss et
peu de plasmas (et très souvent, en raison de leur prix exhorbitant, il
y a évidemment "peu" de Gauss et de Plasmas sur une planète) peut être
extrêmement rentable.

B) Contre les Bouleys défensifs. Certains bouleys ne construisent aucun
tampon et se constitue uniquement une défense composée de Plasmas et de
Gauss (en particulier sur une colonie qu'on a l'habitude de raider au
VdB). Dans ces conditions, attaquer au clé est la meilleure solution :
un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et
l'absence de rapid-fire défensif limitera profondément vos pertes.
Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas, si vous l'attaquez
avec assez de clés, ne vous détruira - au mieux - que 15 vaisseaux,
soit 45k de métal et 15k de perte.

Attention : Les
clés, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacité contre un
grand bouclier ou une EDLM. Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir
un match nul. Ne l'oubliez pas.



Post à compléter concernant les traqueurs et le rapid fire

Source. Forum LGP uni50 Daktarus
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Orphen
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MessagePosté le: Ven 2 Avr - 22:33 (2010)    Sujet du message: tutorial de flotte Répondre en citant

génial mais un résumé aurait été préférable je n'ai pas le courage a 22h30 de lire tout ca^^ demùian
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barbu292
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MessagePosté le: Sam 3 Avr - 01:46 (2010)    Sujet du message: tutorial de flotte Répondre en citant

prends ton temps!
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Orphen
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MessagePosté le: Dim 4 Avr - 02:07 (2010)    Sujet du message: tutorial de flotte Répondre en citant

XD a 2h non plus demain peut être XD barbus désespère pas je le lirai ton message promis^^
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