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barbu292
membre aliance avatars

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Inscrit le: 13 Mar 2010
Messages: 61
Localisation: namur belgique

MessagePosté le: Sam 13 Mar - 02:50 (2010)    Sujet du message: tutoriel raider Répondre en citant

Voilà un bon moment que j’avais envie de rassembler les quelques
observations que j’ai pu faire en jouant à Ogame en tant que raider.

J’ai d’abord intégré un univers existant depuis quelques mois (le 13)
avec la difficulté que représente de survivre dans un espace où les
requins sont déjà bien implantés, et actifs. Je m’y suis classé Top 42.

J’ai ensuite démarré un compte dans l’univers 27, 48 heures après la naissance de l’uni et m’y suis classé Top 2.

Enfin, j’ai démarré l’univers 34 dès la première heure pour m’y classer Top 1.

J’ajoute que j’ai « formé » 4 autres joueurs, ou en tous cas que je
leur ai fait partager mes conclusions, et que sur ces 4 joueurs, 2 sont
devenus Top 1 de leurs univers, et les 2 autres sont classés dans le
top 10.

Différents objectifs, différences mineurs/raideurs

Tout le monde ne joue pas pour se classer aux premières places. C’est
compréhensible. Ce que je vais exposer plus bas s’adresse en priorité
aux joueurs qui visent le haut du classement.

Par ailleurs, comme vous le savez, il existe des différences
fondamentales entre deux typologies de joueurs. Les mineurs-farmers et
les raiders. Je n’ai jamais joué de compte farmer, et serais bien en
peine d’apporter un conseil pertinent sur la stratégie à adopter pour
ce type de compte. Ce que je résume ci-dessous ne servira donc qu’aux
raiders.

Considérations générales.

*-Il n’y a pas une façon unique de jouer. Et heureusement ! De plus, je
n’ai pas du tout la prétention de croire que je sais tout du jeu, ni
d’en avoir épuisé toutes les possibilités. Disons que ce tutorial peut
vous donner quelques repères, ni plus, ni moins.

*-Ogame est un jeu qui récompense le temps qu’on y passe. Il ne suffit
pas de jouer un grand nombre d’heures par jour pour se classer au top,
mais c’est indispensable. Autrement dit, si vous ne disposez que d’1
heure par jour pour votre jeu en ligne, n’adoptez pas un profil raider
pur, et n’espérez pas vous classer en haut, c’est voué à l’échec. A
titre indicatif je jouais activement entre 4 et 6 heures par jour, et
j’exerçais une surveillance passive très suivie (en gros : fenêtre du
navigateur ouverte et coup d’œil toutes les heures histoire de prendre
la température). Ceci est particulièrement important durant le premier
mois de l’univers car votre position ne sera pas encore suffisamment
affirmée pour vous mettre à l’abri des attaques.

*-Jouer un compte au top implique que vous ne fassiez aucune concession
au plan que vous vous êtes fixé. AUCUNE. Cela signifie que vous devez
jouer constamment avec à l’esprit que votre compte sera effectivement
dans le top 10, et prendre un certain nombre de risques. Si vous
commencez à penser « qu’il vaudrait mieux faire un peu de défense au
cas où vous n’arriveriez pas à avoir une flotte suffisante », vous
n’aurez effectivement pas la flotte suffisante. Par ailleurs, je vous
recommande de vous moquer TOTALEMENT des statistiques en début
d’univers : avec un compte top 1 dans le 34, je suis resté très
longtemps top 40 flotte, et top 25 recherche : aucune importance…
j’avais mon propre plan de développement et n’allais pas le laisser
influencer par les résultats des autres joueurs.

*- Ne faites que ce que vous avez compris par vous-même. Comme pour
TOUS les jeux, il est inutile et contre-productif de reproduire une
manière de jouer avec laquelle vous n’êtes pas pleinement à l’aise. Je
suis personnellement désespéré de voir les milliers de joueurs
appliquer des principes venus de bruits du fond du couloir, sans
comprendre ce qu’ils font. Un exemple au hasard ? Les joueurs qui «
balancent » dès le début du jeu leurs colos parce qu’elles ne font pas
300 cases. Ca me parait adapté à une stratégie de mineur (et encore),
mais certainement pas de raider.

*-Soyez patients. Raider un autre jouer du Top 10 par exemple ne se
fait pas en un jour. C’est le résultat d’un plan mûrement préparé. Se
venger peut prendre des semaines ou quelques minutes selon la
configuration du jeu. Ne vous laissez pas aveugler par vos sentiments,
amitiés, rancoeurs, ambitions : à l’intérieur du jeu, tous les
personnages sont possibles, mais ce ne sont que des personnages. Vous
pouvez parfaitement être le type le plus brave dans la vie réelle, et
vous comporter comme un traître dans le jeu, ou inversement. A
l’intérieur du jeu ne compte que l’objectif du jeu (et pas celui du «
je »).

*-Il existe quelques programmes qui calculent le meilleur plan de
développement de ses mines. Ils sont certainement beaucoup plus précis
que mes approximations. Je ne les utilise pas, car j’aime tout faire
par moi-même. Question de philosophie. Mais je ne doute pas qu’il est
possible de faire encore beaucoup mieux que ce que je vais vous
indiquer.

*-L’idée générale qui sous-tend la stratégie que je vous propose est
l’avance de développement. Toujours garder une longueur d’avance, c’est
garder l’initiative. Principe qu’on retrouve dans la plupart des jeux
de stratégie.

*-Tout le monde ne peut pas être premier. Certes… principe
indiscutable. Mais on s’en fiche non ? Tout le monde n’a pas besoin
d’être top 1 puisque le top 1, ce sera vous…



Le début de l’univers.

Idéalement, il semble qu’il vaille mieux s’inscrire au bout de quelques
heures dans un uni plutôt qu’à midi pile. Ca vous permettra de vous
implanter dans un espace un peu moins dense en fous furieux. J’ai eu
quasiment plus de facilités à devenir top 2 dans le 27 en m’inscrivant
avec 48 heures de retard qu’à devenir Top 1 dans le 34 en m’inscrivant
à la première heure : là, le climat était extrêmement dur et combatif
et les pauvres cibles faisaient l’objet de tant d’attaques que ça
devait être vraiment déprimant pour elles… Je pense que s’inscrire vers
16 heures ou 18 heures représente une option correcte.

Bon, vous voilà avec un compte, un nom de tueur, et une planète mère.
Au début, vous faites quelques mines. Mais l’ordre n’est pas
équivalent. En gros, vous noterez que vos dépenses et cristal et métal
ne sont pas équivalentes. Il faut donc prendre un peu d’avance en métal
! L’objectif des mines étant de pouvoir vous offrir AU PLUS VITE un
petit transporteur, et donc les techs et les chantiers spatiaux
nécessaires.

En gros, la séquence ressemble à peu près à ça (légèrement variable si
par exemple une de vos mines a pris de l’avance pendant que vous
dormiez) :

     
Citation :
Centrale électrique.1
 Métal 1 et 2
Centrale. 2
Métal 3 et 4
Centrale 3
Cristal 1 et 2
Centrale 4
Métal 5
Cristal 3
Centrale 5
Métal 6


Et on va monter alternativement métal et cristal jusqu’à environ métal
9 et cristal 7 ou 8… en tirant sur les réglettes des production si on a
de l’avance pour ne pas avoir à construire un niveau de centrale
supplémentaire.

Et le deut me direz vous ? Ben… le deut… comment vous dire ça sans vous
choquer ? Nous allons être effectivement obligés d’en produire un peu
pour les technologies. Mais je n’aurais en même temps pas de mots assez
durs pour vous dire ce que je pense de la production de deut en masse.
En gros, ma philosophie est que produire beaucoup de deut avant d’avoir
atteint 300 000 ou 400 000 points sur un compte raider est une
aberration. C’est quelque chose que j’avais subodoré en 27, mis
partiellement en application en 34, et que mes « disciples » eux, ont
appliqué pleinement. Résultat : Top1 avec 25% d’avance en point sur le
top 2. Conclusion : le deut s’achète ou bien se pille, mais ne se
produit pas.

Le problème du deut est qu’il consomme énormément d’énergie, et donc de
centrales. Et les centrales coûtent cher en métal et cristal. Autrement
dit, les mines de deut sont un frein considérable à votre progression.
Cela dit, vous en aurez besoin d’un peu au début pour :
     
Citation :

-les techs de départ
-le menu galaxie
-le chantier spatial
-le labo de recherche.


Donc, maintenant que vous avez vos mines de métal 9 et cristal 7/8,
montez donc jusqu’à deut 5 ou 6 (et faites les centrales nécessaires
pour les alimenter).

     
Citation :
-Usine de robots 2
-Labo de recherche 1
-Technologie Energie 1
-Réacteur à combustion 2 et Chantier spatial 2 (peuvent être montés en même temps).


A ce stade, vous aurez démarré votre compte il y a environ 2 jours et demi (entre 58 et 72 heures max).

Cliquez sur le menu galaxie : faites une impression d’écran. Ainsi pour
les prochaines fois, vous consulterez votre copie d’écran plutôt que de
retourner au menu galaxie. Ca économise quelques précieuses unités de
deut…

Les premiers raids :

Comme vous êtes allé très vite vous allez pouvoir raider « dans le noir
». Vous allez donc envoyer votre petit transporteur sur une planète
adverse sans l’avoir sondée. Et comme vous voulez vous enrichir vite
vous allez choisir l’adversaire le mieux classé de votre système
solaire ne disposant pas encore d’un chantier spatial : en effet, sil
l’adversaire a déjà un chantier niveau 1 et qu’il vous voit arriver, il
peut construire un lance missile et détruire votre petit transporteur.
A ce stade de la partie, c’est un luxe que vous ne pouvez pas vous
offrir.

Une petite astuce que peu de joueurs connaissent : repérez sur la copie
d’écran de votre système le joueur le mieux classé de votre système, et
regardez son classement flotte : s’il a 1, il peut vous raider aussi
car il dispose d’un petit transporteur (ou d’un chasseur léger). S’il a
0 en flotte, il a déjà un chantier spatial… de fait, n’y allez pas.
S’il n’apparaît pas du tout dans le classement flotte, foncez… ce sera
votre premier client. Le classement recherche peut lui aussi vous
donner quelques indications sur son avancement.

Normalement, vous pourrez passer 3 raids en aveugle avant de rencontrer
une opposition. 2 si ça va mal, 4 si vous êtes un veinard.

Le montant de ces raids vous servira à construire un pt de plus, un
chasseur léger pour accompagner votre petit transporteur et
éventuellement à servir de défense active si l’on vous raide, et
surtout à avancer vers :

     
Citation :
-labo de recherche 3
-combustion 3
-Chantier spatial 3
-techno espionnage
-techno ordinateur 2

afin d’avoir votre sonde d’espionnage. Pouvoir sonder la cible avant le
raid et un court instant avant la frappe de votre flotte d’attaque
représente un avantage certain.

Avec le revenu des raids, on construira quelques petits transporteurs
de plus, quelques chasseurs légers susceptibles de passer les
lance-missile, un chantier spatial 4 et surtout, on fera évoluer deux
techs primordiales :

-La tech ordinateur qu’il faudra monter jusqu’à  5 ou 6 au plus vite.
-La tech combustion jusqu’à 6 afin de disposer des gts, plus
résistants, capables d’embarquer plus, beaucoup plus rapides que les
pts et moins gourmands en deut.

En effet, il n’est pas besoin de sortir de Saint-cyr pour comprendre
que la productivité est la multiplication du nombre d’unités de
production par leur vitesse de production…

La course à l’armement

A ce stade de la partie, votre compte est au pire Top 20… mais il
devrait plutôt être déjà Top 10. Vous avez peut-être monté vos mines de
métal/cristal jusqu’à 14/12. Vous avez une petite flotte de chasseurs
légers pour accompagner vos transports en mission de pillage. Vous avez
5 ou 6 flottes en rotation permanente qui vous ramènent de la ressource
(le dernier slot disponible vous servant à espionner juste avant
impact, et à éventuellement faire partir une flotte embarquant vos
ressources en cas d’attaque ennemie). Vous n’avez pas de tech défense,
et pas de défense (votre flotte de combat sert de défense active).

Tandis que vous continuerez à faire évoluer vos techs pour disposer des
chasseurs lourds (que vous construirez en très petit nombre : ils vous
seront utiles pour passer quelques défenses mais vous aurez les
croiseurs très vite après), des recycleurs et avec en tête d’obtenir
les croiseurs, vous aurez commencé à vous organiser pour résoudre un
des principaux problèmes que vous allez rencontrer à ce stade du jeu :
la pénurie de deut.

En effet, c’est une question de logique :

-vous avez pris beaucoup d’avance sur vos voisins, donc beaucoup
d’entre eux seront inattaquables car en vert (protection des débutants).
-vous avez pillé sans foi ni loi, mais à tour de bras : des joueurs
auront quitté la partie et seront inactifs mais pas encore déclarés,
donc impossibles à piller.
-vous n’aurez pas investi dans les mines de deut, donc vous n’aurez pas de production personnelle
-vous aurez une flotte gourmande en deut car conséquente, et des techs qui coûtent de plus en plus cher.

La pénurie de deut (et de cibles) est une crise que tous les tops
players traversent avec plus ou moins de difficulté à 10 ou 12 jours du
début de l’univers, et qui va durer entre 3 et 5 jours. Mais pas vous,
car vous l’aurez anticipée… J

-Vous aurez négocié des contrats de fourniture avec vos voisins mineurs.
-Si vous êtes dans une ally comprenant des joueurs mineurs, ils pourront vous vendre de quoi faire voler votre quincaillerie.
-Vous aurez une liste de cibles prioritaires en fonction de leur
richesse en deut. Les autres ressources n’ayant que très peu
d’importance à ce stade (le cristal vaut mieux que le métal quand même,
à cause des recherches).

Vous vivrez donc une sérieuse pénurie de cible. Et à certaines heures
(rentrée du lycée ou du bureau, samedi après midi pluvieux, etc) les
rares clients qui vous restent seront actifs et donc à même de contrer
vos attaques. Ce peut-être une bonne idée alors de vous servir de vos
recycleurs pour aller récupérer les champs de ruines qui traînent
autour de vous (c’est toujours mieux que rien).

Vous aurez donc fait quelques chasseurs lourds, mais peu : ils sont
coûteux en cristal, et vous avez besoin de cristal pour vos recherches.


Votre objectif est double : obtenir les croiseurs qui sont de
magnifiques armes de combat et de purs tueurs de chasseurs légers et
surtout : obtenir au 15éme jour (de la naissance de l’uni) AU PLUS TARD
la tech impulsion 5. Ce point est capital. En effet, au 15éme jour, à
la mise à jour de votre uni survenant à 00h05, vous verrez apparaître
les premiers inactifs… ceux-ci sont riches, sans défense, et non
susceptibles de s’opposer. Des clients idéaux en somme. Quel rapport
avec impulsion 5 me demanderez-vous ? Et bien la tech impulsion 5 va
doter vos petits transporteurs d’un réacteur à impulsion et les rendra
beaucoup plus rapides que vos grands transporteurs. Ainsi, vous
arriverez en premier sur les inactifs et raflerez la mise avant vos
voisins. Comme on dit à la cantine : premiers arrivés, premiers servis J

Une observation également au sujet des attaques : parfois vous aurez
besoin d’envoyer une flotte de combat comportant des croiseurs et des
grands transporteurs, ces derniers ralentissant considérablement votre
attaque et risquant donc de la faire échouer. Pourquoi ne pas faire
passer d’abord les croiseurs seuls pour vaincre l’opposition, suivis
des transporteurs ? Quand ceux-ci arriveront, ils trouveront une zone
propre, et débarrassée de la flotte adverse qui aurait pu servir à
évacuer le butin sur lequel vous lorgnez…

La colonisation

Disposer de colonies, c’est solidement augmenter vos revenus miniers,
mais aussi agrandir votre territoire de chasse, et augmenter votre
capacité de production en flotte par l’ajout de chantiers spatiaux.

Il me faut tout de suite me situer en contre face à deux principes parfaitement ineptes qu’on entend un peu partout :

-La taille des colonies : jeter une colonie à un départ d'univers au
prétexte qu’elle ne fait pas au minimum 200 ou 300 cases revient à
suicider son compte. Vous avez vu le prix en deut et cristal d’un
colonisateur ? Et puis comptez par vous-même : une colo de 90 cases
gérée astucieusement (très peu de deut, satellites solaires au bout
d’un certain temps pour ne pas occuper de cases centrales électriques,
pas de hangars) vous laisse quand même de quoi monter vos mines, vos
robots et chantiers spatiaux de manière ultra confortable… quitte à la
jeter plus tard pour vous offrir une colo volante, quand elle aura bien
contribué à votre effort de guerre et que détruire 4000 points de mines
ne sera plus significatif au regard de votre total de points…

-La disposition des colonies : on voit des joueurs implanter dès le
début des colonies sur plusieurs galaxies dans l’espoir d’agrandir leur
territoire de chasse. C’est absurde, à plusieurs titres :
* Les temps et coûts de voyages sont bien trop importants au début du
jeu pour justifier des déplacements si lointains au regard de
l’importance des cibles.
* Si vos colonies ne sont pas reliées, vous aurez bien du mal à
profiter des revenus qu’elles vous procurent, à moins de sacrifier des
slots de flotte pour transporter vos minerais (de toute manière ce sera
cher en deut). De plus, elles seront difficiles à défendre, et vous
raterez un certain nombre d’opportunités d’interception de flottes
adverses (et donc de création de lune également). Enfin, à partir d’une
planète donnée, on rayonne en gros à 30 systèmes alentour, et on ne
dispose que d’une ou deux flottes de combat. Quel intérêt d’aller se
fabriquer un territoire de chasse à 800 systèmes, alors qu’à 30
systèmes de votre planète mère, la faune et la flore vous sont encore
inconnues ?

Je recommande plutôt : la première ou les deux premières colonies
seront implantées dans le même système que votre planète mère.
Transports rapides et économiques, et un autre avantage de taille :
quand des lunes auront été crées dans votre secteur, vous serez bien
contents de pouvoir baser votre flotte pour une petite somme de deut,
et la rendre ainsi inattaquable… les 5 colonies suivantes seront
implantées de manière proche, tous les 5 ou 10 systèmes avec des
colonies-bornes à 30 systèmes de votre planète mère. Vous garderez de
quoi faire une volante, ou encore vous implanterez votre dernière
colonie et la détruirez plus tard pour en faire une volante. Exception
: si un de vos alliés a déjà une lune ou que vous savez pouvoir
vraiment compter sur une lune amie, il est évident qu’allez implanter
une colo proche de cette lune sera très vite rentable…

Nous avons défini que vous aviez du temps à consacrer au jeu. Il semble
que la manière la plus rationnelle de récupérer vos ressources soit de
constituer une flotte de transport allant d’une colo à l’autre en
faisant donc une « tournée de relève ». Ca ne mobilise qu’un seul slot
de flotte, ce n’est que du mode baser donc ce n’est pas lunable (ou
plutôt sans dangers) et ça permet surtout d’acheminer le montant de
ressources nécessaire à la fabrication de la prochaine mine sans rien
laisser traîner derrière soi.

La composition de la flotte.

On voit un certain nombre de raiders se ruer sur le classement flotte
en fabriquant du chasseur léger à tour de bras et quasiment rien
d’autre. Réjouissez-vous. D’abord, ils seront un jour paralysés car
leur flotte ne conviendra plus pour attaquer ni les colos bunker riches
en ressources, ni les flottes adverses. Ensuite, ils constitueront en
de très bons casse-croûte pour alimenter vos nanites…



Votre flotte pour être efficace devra être constituée de deux unités de combats principalement :

-Les croiseurs qui sont rapides, économiques en deut, susceptibles de
casser les petites défenses (et entre autres les lance-missiles où ils
sont plus efficaces que les vbs), intéressants pour les raids colos
pendant toute la durée de votre partie et qui constitueront une
dissuasion ultime contre les joueurs qui seraient tentés de vous
recycler avec des flottes du type vbs+clés.

-Les vbs qui constituent un beau compromis du fait de leur puissance,
vitesse, et capacité de fret. On peut par exemple mobiliser une flotte
de 100 vbs pour aller chercher du deut sur une colo et rester rentable
du fait de ce qu’ils peuvent embarquer. Cela dit, pour en revenir au
début de votre partie, ne faites pas les vbs trop vite : souvent les
croiseurs suffisent à raider, et vous n’avez pas encore assez de
revenus et de deut pour entretenir une flotte de vbs… tout vient à
point à qui sait attendre…

*Note sur les autres unités de combats :

-Les clés vous seront utiles plus tard comme tampon d’attaque…
peut-être aux alentours des 300 k ou 400 k points (je ne sais pas
exactement).
-Les destructeurs sont une très belle arme anti-flotte lourde. Ils
devront être construits avant les bombardiers. Mais restez prudents
quant au bon moment pour les obtenir : ça consomme cher ces bébêtes…
-Les bombardiers sont très efficaces contre les défenses lourdes, pour
attaquer des colonies minières très riches ou des flottes
particulièrement bien défendues. A ne pas développer avant d’avoir au
moins 400 k points. Pour être honnête, je n’ai pas fait assez de
simulations encore pour juger s’il valait mieux posséder un énorme
tampon de clés ou beaucoup de bombardiers pour attaquer des flottes
très défendues… à vous de faire avancer le schmilblick.
-Les chasseurs lourds : efficaces s’ils sont en grand nombre et
accompagnés de vbs contre les flottes vbs+croiseurs. Je ne crois pas à
leur utilité avant les 500/600 k points minimum (sauf la petite poignée
que vous aurez faite au tout début).
-L’edlm : une lubie ou un jouet de gosse de riche. Pourquoi pas si vous
avez des quantités incroyables de minerais inutiles, mais si tel est le
cas, c’est que vous vous êtes peut-être mal organisé. En tous cas, pas
vant 600 ou 700 k points... ensuite, c'est à renégocier en raison du
phénomène de coût relatif (vos revenus augmentent sans cesse, mais le
prix des unités est le même du début à la fin de la partie).

Jusqu'à 600 k points en tous cas : L’argument disant que cela vous
permettra de sauver votre flotte pour par cher ne tient pas, étant
donnée le coût de développement de graviton, et d’une edlm. L’argument
de défense ne tient pas non plus, car le temps que vous mettrez à
développer votre edlm pourrait être bien mieux mis à profit pour faire
des destructeurs, qui eux ne mettront pas 2 jours pour aller du point a
au point b…

Les attaques/la rentabilité.

Souvenez-vous de ce principe : l’avance de développement. C’est un
principe qui vaut pour presque tous les jeux de stratégie. Ce qui
sous-tend que toutes les attaques ne sont pas forcément intéressantes,
même si elles sont rentables. Si le fait de réaliser votre attaque vous
prend trop de temps en reconstruction de flotte, vous risquez de la
payer cher au final car vous serez potentiellement devenu une cible
pour les autres gros joueurs, et vous n’aurez plus la flotte nécessaire
pour réaliser les attaques suivantes, un temps donné tout du moins.
Tout est affaire d’évaluation.

Vivez sous une lune

Bien entendu, il y a le mode baser. Ce qui veut peut-être d’ailleurs
dire que quand vous implantez une volante, le mieux est peut-être d’en
implanter deux, pour pouvoir vous baser.

Mais il y aune autre technique qui ne vous garantit pas l’immunité à
100 % mais qui offre un surplus de sécurité non négligeable :

L'écran de phalange donne les flottes à l'aller et les mêmes flottes au retour.
Deux repères permettent de différencier les flottes sur le retour :
leur destination, et leur heure d'arrivée. Mais nous n'avons pas leur
composition.

Si nous faisons pointer plusieurs flottes (4 flottes avec quasiment
rien et une 5ième qui serait "la grosse flotte") sur la même
destination il ne reste qu'un seul repère : le temps.

Si nous faisons varier les vitesses des flottes, il devient impossible
de savoir quelle est la grosse flotte, ou plutôt son heure de retour...
et pour éviter que cela ne soit calculable selon l'heure de déco, il
suffit de les faire partir quelques minutes avant sa déconnexion (15,
20, 30 minutes par exemple...)

Vivez avec une lune

Je ne m’étendrais pas sur ce sujet puisque ce que je sais ne
m’appartient pas en propre. Mais comme piste de réflexion, sachez qu’il
n’y a qu’une seule manière sûre de sauver une flotte allant d’une lune
à un cdr, et que même les voyages de lune à lune peuvent présenter une
faille… ce qui signifie qu'avec votre lune et une utilisation
astucieuse de vons sondes d'espionnage, vous pourrez "phalanger" des
flottes réputées invisibles...


* * * * *




utorial développement d’un raideur


Le tutorial commence au premier jour de développement mais rien ne vous empêche de le suivre en cour de route et de rattraper les bêtises que vous avez faites

Initiation
Les deux premiers jours :
Développement des mines impératif car c’est le seul moyen de se procurer des ressources, n’oublier pas de claquer quelques mines de deutérium dès le début ça ne vous parait pas utile sur l’instant mais le troisième jour vous en aurez besoin ^^
Ne serait-ce que pour les mines à ce stade il faudrait déjà évitez de faire n’importe quoi.
Je ne sais pas si vous avez remarquez mais :
Mine de métal niveau 1 = 60 métal et 15 cristal
Mine de métal niveau 2 = 90 métal et 22 cristal
Mine de cristal niveau 1 = 48 métal et 24 cristal
Mine de cristal niveau 2 = 77 métal et 38 cristal
Vous remarquez que la proportion de métal / cristal nécessaire pour une mine est de 4/1 pour le métal (4 x plus de métal que de cristal) et 2/1 pour le cristal (2 fois plus de métal que de cristal)

Alors que faire ? Rien de plus simple au début, ne vous construisez que dans le but d’avoir un coefficient de 3 dans « matière première ».
Pour savoir quel coefficient l’on a il suffit de prendre la somme de métal et de la diviser par la somme de cristal si vous êtes en dessous de 3 votre prochaine mine sera une mine de métal si vous étés au dessus de 3 votre prochaine mine serais une mine de cristal.
Si vous accumulé un peut de cristal rien de grave ! C’est de toute façon à mon sens la ressource la plus précieuse, vous le verrez le jour de vos upgrades.

Le troisième jour :
Un grand jour dans la carrière d’un raider ;P
C’est la que vous allez passer votre usine de robot au niveau 2 dans le but de pour pouvoir acquérir votre premier chantier spatiale qui sera le fleuron de votre planète, c’est lui qui sortira les vaisseaux avec lesquels vous irez faire régner la terreur autour de chez vous.
Pour avoir tous ce beau monde il faut du deutérium (et oui !). Mais il ne devrait pas y avoir de problème car on avait fait deux ou trois mine de deutérium des le début, le deutérium c’est donc accumulé gentiment, et il n’y aura donc aucun problème.

Ensuite il va falloir songer à vous servir de la page technologie.

Tous ce que je peux vous dire c’est qu’il faut vous orienté en premier sur le transporteur léger, car des que vous l’avez, vous pourrez raider juste avec lui. Certes c’est risquer mais faut bien jouer sont coup au pire vous demander au membre les plus faible de l’alliance mais en possession de sonde de vous sonder les mecs.
Ensuite, sans hésitation direction : les chasseur légers !
Pour ma part, ma première flotte était composée de 3 chasseur légers et d’un petit transporteur. Et bien, figurez vous qu’avec ça, je faisais déjà plein de dégâts dans mon coin. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’était le 4eme jour pardi ! Et que tous les boulley autour de moi faisaient des mines, toujours des mines. Et ces mines produisaient en grande partie pour moi ( allalla que de souvenir ^^ ).

Cependant à ce stade c’est assez critique. En effet, si vous vous faite degommer votre petite flotte, vous avez mal très mal car c’était votre principal source de revenu.
Enfin pour info ça m’est arrivé, ça ne m’a pas empêché d’en refaire de toute façon au début (en dessous de 1500 pts) on ne peut vous infliger aucun retard supérieur a 1 ou 2 jours ^^ donc aucune panique.

Voila, il vous suffit d’enchaîner raid sur raid. Ne vous découragez pas quand ça loose et vous verrez que peu à peu une nouvelle source de revenu bien plus intéressante que les mines . Développez donc en parallèle vos mine et votre flotte, aJva apparaître l’occasion faites les quelques upgrades qui vous intéresse ^^.

Voila pour le lancement.

Politique globale du raideur après la première semaine

Développement des défenses
Un raider a un très net avantage sur un minier c’est qu’il ne se bunkerise pas, ce qui lui octroie quelque économie. Cependant il faut bien évidement faire quelques défenses mais modérément.
Votre flotte montante aura par elle-même un effet dissuasif et sert aussi bien a raider qu’à défendre. Néanmoins il faut quand même faire quelque défenses parce qu’en raidant vous vous faite des ennemis et il est vrai que quand votre flotte n’est pas la il n’y a personne pour garder la maison ^^.

Construire des défense moyennement = pas plus de 10 de chaque progressivement ^^
N’hésitez pas à vous servir du simulateur afin de simuler des attaques avec vos défenses actuelles. En fonctions du résultats vous choisirez de les monter ou de les laisser tel quel.

Mais l’ascension technologique d’un raideur est tellement fulgurante que ce nombre restreint de défense suffit car vous étés toujours a la pointe de la technologie quand les mec d’en face vont pondre des chasseur léger tardivement vous aurez déjà les artillerie légère au laser, c’est ça le principe d’une défense intelligente et efficace.

Ne pas sous estimer non plus l’intérêt d’un bouclier petit d’abord puis le grand (il son cumulable). En effet ils protégeront vos flottes et vos défenses de l’adversaire pendant que vous l’exploserez en vous cachant derrière ^^.

Développement des mines
Ensuite, il est quand même intéressant de monter les mines au fur et à mesure car elle constitue quand même un soutient financier secondaire non négligeable ainsi qu’un réconfort en cas de loose successive de plusieurs raids.
Préférez construire des centrales solaire pour alimenter ces mines. Elles sont en effet plus chère mais elles ne se petent pas à chaque attaques, contrairement au satellites solaire. Enfin les centrales à fusion peuvent sembler intéressante mais elles consomment énormément de deutérium, évitez donc.
Arrivé à certain niveau (mine de lvl 15 ou 16), vous pouvez songer a faire des satellites solaire car vous devriez avoir le grand bouclier et de bonne petite défense, et grâce à vos raids incessant, vous inspirez la peur dans votre coins, alors personne ne viendra les éclater ;P

Développement de la flotte
Le point le plus important à savoir est le développement de la flotte de combat.
Il faut sans cesse développer sa flotte de combat de façon à pouvoir toujours passer les défenses ennemis (les upgrades pour les vaisseau ne s’avère donc pas inutile dans ces cas la ;P)
Ensuite, c’est toujours le même principe : être a la pointe de la technologie. Pour ma part je n’ai jamais construit plus de 8 chasseur légers, je suis vite passer au chasseur lourd (j’en est fait a peut près 15) puis hop les croiseur (30) puis hop les vaisseau de bataille, et ainsi de suite …

Améliorer ses capacité de fret est intéressant, les transporteurs léger … ça va un temps mais vous constaterez avec stupeur et désarrois qu’il ne réussissent plus a un certain stade a survivre au bataille, votre salut sera les transporteur lourd, qui transportent plus, et plus vite. Que demander de plus.

Dès que vous vous rendez compte que vous êtes capable d’économiser 20 K de cristal il n’y a pas à hésiter ;P faite une colonie.
Une colonie a plusieurs fonctions
- elle peut servir de base militaire dans des systèmes lointains
- elle peut servir de base reculée dans le trou du cul du monde
- elle peut servir de fournisseuse de ressources (les trois)
- elle peut servir à vous fournir la ressource qui vous fait défaut (deutérium, cristal …)

Inutile de dire que la colonie est l’allié du raideur car vous pouvez envisager de raider a partir des vos deux planète. Cependant, en ce qui me concerne, je trouve cela ingérable et surtout raider d’un peut partout ça veut dire avoir des flottes un peu partout et diviser sa puissance d’attaque c’est s’affaiblir , donc choisissez vous une planète avec des alentour prospère et a l’attaque ! Néanmoins ceci est mon avis personnel, j’ai des collègues qui attaquent partout en même temps car ils préfèrent. Ceci est à votre appréciation.


Développement de la technologie
Comme je l’ai dit précédemment, un raider est a la pointe de la technologie puisqu’il a des entrées de ressource bien plus conséquente qu’un minier, un boulley, ou tous autre inactif ^^

Il est intéressant de noter que parfois, en faisant des upgrade a base de cristal et de deutérium, on a un surplus de métal. Pas de panique, faites quelques lance-missile si vous étés au début. Sinon l’idéale c’est de développer l’upgrade de protection des vaisseaux exclusivement a base de métal.

Monter l’espionnage peut s’avérer également intéressant car il constitue un bouclier supplémentaire, en effet personne ne vous attaquera sans savoir ce que vous avez comme flotte ou en défense. Donc si vous avez un espionnage élever l’adversaire n’espionnera pas grand-chose chez vous et il évitera de vous attaquer s’il est intelligent et prudent.

Bien sur, faire tous les upgrades tout de suite c’est impossible. Il y a des choix a faire. Cela est à votre appréciation personnel.

Encore une chose, à un certain niveau les upgrades peuvent en décourager certain, mais dites vous qu’en raidant et en économisant un peu, cette somme va finir par se créer sans que vous vous en rendiez compte ^^
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Source: Forum des LGP, Univers 50, Daktarus
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MessagePosté le: Sam 13 Mar - 02:50 (2010)    Sujet du message: Publicité

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